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Les match-ups défavorables

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Nouvelle traduction d’un des podcasts de Juicebox Abel. L’épisode du jour parlera des match-ups défavorables et notamment de la manière de les travailler. Vous pouvez par ailleurs utiliser cette démarche pour travailler des match-ups que vous connaissez mal, même si ils vous sont favorables sur le papier. Connaître vos points forts vous permettra en effet de prévoir les futurs contres de vos adversaires.

Comme d’habitude n’oubliez pas que vous pouvez écouter l’intégralité de la saison 1 de Juicebox  Abel chez Borderland Gaming à cette adresse (en anglais) :

http://www.blgaming.com/games/ssfiv/115-test-podcast-1

Si des termes ne vous semblent pas compréhensibles, n’hésitez pas à aller jeter un coup d’œil au lexique du site : http://www.hitcombo.com/dossiers/guides-dossiers/lexique/

Les match-ups défavorables

Avant toutes choses, qu’est-ce qu’un mauvais match-up ? Il s’agit d’un match-up où un personnage a un avantage significatif par rapport à un autre parce qu’il peut limiter les coups de son adversaire et par extension ses stratégies.

Prenons pour exemple le match-up Ryu vs Blanka. Blanka a un coup, le river run (3 HP) appelé aussi la glissade du singe par un célèbre commentateur, qui lui permet de passer sous les Hadoken de Ryu utilise souvent. La stratégie de base de ce dernier est en effet d’utiliser ses boules de feu pour forcer son adversaire à sauter pour le punir ensuite par un shoryuken. Le match-up force donc Ryu à ne pas utiliser tout le temps ses Hadoken. Bien sûr rien ne l’empêchera d’en utiliser de temps en temps pour prendre par surprise ou pour forcer l’adversaire à sauter. Mais l’idée à retenir est que la glissade du singe limite les choix stratégiques de Ryu car il risque de se faire punir et de subir les mix-up de Blanka à la relevée si il utilise trop souvent le Hadoken.

Il existe plein d’autres cas où un coup limite un coup de l’adversaire ou restreint ses choix stratégiques. Prenons l’exemple du match-up Honda versus Abel. Honda ne peut pas utiliser tout le temps un Flying Heabutt (ou Doskoi) HP car si Abel le bloque, il peut punir immédiatement Honda avec un Change of Direction MP. Un autre cas serait le Bas HP de Rufus lorsque ce dernier est confronté à Zangief. Le coup de Rufus porte tellement loin que les choix de Zangief sont limités au sol : Lariat baissé,  Ex main verte, bloquer ou sauter. Il est difficile de punir un Bas HP en réaction et si vous whiffez un lariat vous risquez de prendre un Bas Hp. Dans un même ordre d’idée, une Ex main verte bloqué ou whiffé vous met dans une situation où Rufus pourra vous punir avec un Combo. Si vous sautez et que Rufus n’a pas fait un Bas Hp, ce dernier pourra vous punir avec un saut HK ou un Ex Snake Strike qui sont deux coups faisant bien plus mal qu’un Bas HP. Notez que même si LP ou MK peuvent être une solution au Bas HP de Rufus, vous prenez le risque de trader les coups en faveur de Rufus. Retenez juste que le Bas HP de Rufus limite les choix de Zangief et le conditionne à répondre d’une certaine manière.

Vous aurez donc toujours de mauvais match-up quelque soit le personnage. Si vous participez en tournoi il faudra inévitablement vous y préparer. Mais comment faut-il faire ?

Tout d’abord allez en training mode et comprenez pourquoi tel personnage vous empêche d’utiliser votre coup de prédilection ou votre poke favori. Les raisons peuvent être multiples et dépendent aussi de votre personnage :

  • Le personnage adverse marche assez vite pour vous punir
  • Un de ses coups est excellent pour punir le votre
  • Le personnage utilise des projectiles qui vous empêchent de vous approcher de lui.
  • etc…

Le but du training mode sera donc alors de savoir comment je peux contrer ses coups qui donnent un avantage sur mon personnage. La bonne nouvelle est qu’il y a une solution pour tout.

Revenons au match-up Blanka Vs Ryu où Blanka peut punir les Hadoken. L’une des solutions évidentes du match-up serait de ne plus faire de Hadoken. Mais Ryu peut également appâter la glissade du singe qui peut être punie si bloquée. Si vous sentez que le Blanka attend un Hadoken et que vous lui envoyez une réponse lui laissant croire que vous allez effectivement en lancer un, alors Blanka lancera une glissade que vous pourrez punir. Beaucoup de Ryu aiment se baisser ou faire un quart de cercle avant Pied (qui ne déclenche aucun coup spécial chez Ryu) pour faire croire à une boule de feu.

Si vous savez qu’il essaye de vous appâter alors félicitations car vous avez vaincu un contre par un autre contre ! Cependant le match-up reste toujours défavorable car le joueur de Blanka pourra aussi en prendre conscience et ne laissera donc pas prendre au piège aussi facilement. C’est pourquoi il essayera de jouer safe et fera très attention à vos mouvements. Il espère ainsi avoir assez de réflexe pour punir vos Hadoken en réaction. En tant que joueur de Ryu, vous savez à quoi il pense et cela est très important car vous transformez votre désavantage en avantage psychologique.

Comment alors vaincre un Blanka qui jouera safe ? Pour y répondre il faut simplement se demander quels sont les coups de Ryu qui peuvent vaincre un jeu safe ? Une solution serait un Hadoken qui a l’avantage de toucher de loin et de descendre la vie de l’adversaire même si ce dernier bloque. Malheureusement Blanka peut particulièrement punir ce coup … Sans ses Hadoken, Ryu ne peut pas non plus forcer Blanka à sauter … Quels solutions restent-ils ? Une des options qui est rarement utilisée par les joueurs novices est de tout simplement marcher vers votre adversaire. On ne s’en rend pas compte mais cette action anodine fait très peur. Marcher en direction de l’adversaire ne signifie pas seulement qu’on va rusher l’adversaire mais surtout qu’on va s’approcher de lui de manière à ce que mes coups normaux soient à portée de lui. Face à cela, Blanka doit bouger ou faire quelque chose :

  • Si le joueur de Blanka ne fait rien (il se met en garde) il se ferra choper.
  • Blanka peut utiliser des coups/déchope pour se protéger mais vous pouvez très bien reculer pour vous mettre hors de portée des coups/déchope de Blanka et éventuellement les punir.
  • Si il recule il limitera ses propres options une fois qu’ils sera dans le coin.

Blanka doit donc décider de la marche à suivre et cela est valable pour tous les personnages : c’est ce qu’on appelle les footsies. Vous devez être bon dans ce domaine si vous voulez être bon à Street Fighter. Si Ryu  avance vers Blanka, ce dernier pourra soit se défendre, soit reculer. Or ces deux options peuvent être contrées !

  • Si Blanka recule, vous pouvez le toucher avec un coup bas ou faire un dash avant et faire une choppe.
  • Si Blanka essaye de vous repousser avec un coup normal, Faite un Bas Mp pour obtenir un counter hit et enchaîner ensuite par un combo. Vous n’avez pas besoin d’un shoryuken. Un coup normal peut punir un autre coup normal.

Néanmoins vous vous doutez bien que Blanka a aussi des solutions contre cette stratégie. Son Bas HP lui permet notamment de vous toucher bien avant que vous soyez à sa portée. Mais le joueur de Ryu peut très bien faire un Bas MP de loin afin de toucher en priorité le Bas HP de Blanka. Une autre solution serait de faire un Hadoken auquel Blanka pourra y répondre en sautant par-dessus et prendre éventuellement votre anti-air…

Vous l’aurez compris, on tombe dans une logique de Pierre-Papier-Ciseau. Mais cela n’est pas totalement vrai car il y a plus que 3 solutions. L’exemple Ryu Vs Blanka n’est en effet pas complètement exhaustif car Blanka peut aussi faire un bond en avant (LP+MP+HP) pour vous choper dès que votre coup se termine ou cacher une charge pour une rolling attack. Les options ne manquent donc pas. Ce qui est important à retenir c’est que le match-up Ryu Vs Blanka sont équivalents à mi-distance (Ryu peut battre les coups de Blanka et inversement). Vous avez donc une distance où vos coups ne sont pas efficaces et une autre où vous faites jeu égal avec votre adversaire. Votre but sera donc de vous mettre à une distance où vous pourrez maximiser vos chances.

En tant que joueur de Ryu vous avez donc une stratégie pour affronter Blanka. Il sera donc temps de la confronter en rencontrant plusieurs Blanka qu’ils soient bon ou moins bon. Appliquez votre stratégie et voyez si elle fonctionne ou pas. Si vous affrontez un adversaire fort, voyez si il arrive toujours à battre vos contres. Si c’est le cas, il est fort probable qu’il sait comment vous raisonnez mais cela fait partie de la lecture de jeu : le yomi.

Conclusion

  • Identifiez vos mauvais match-ups. Pourquoi sont-ils mauvais pour vous ?
  • Allez en mode training pour tester les coups ou phases qui vous posent problèmes pour y trouver des solutions.
  • Trouvez des contres aux coups de l’adversaire qui vous limitent dans vos options et vos stratégies. Utilisez les et regardez comment votre adversaire trouve des solutions. Si il parvient à trouver des solutions, revenez à vos coups initiaux. En conditionnant votre adversaire à vos contres, vous pourrez ainsi passer plus facilement les coups qui lui sont pourtant favorables. Il est en effet inutile de se compliquer la vie en cherchant un contre de contre de contre !

Pour conclure sachez que maîtriser un perso c’est pouvoir jouer aussi aisément des match-ups défavorables que des match-up favorables.


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